Por qué siguen atrayendo los videojuegos posapocalípticos

La guerra. La guerra no cambia nunca, sin embargo, fines del mundo hay para casi todos los gustos. Los videojuegos permiten vivir fantasas de todo tipo, desde ser un fontanero que cambia de sector y decide ir a liberar princesas, en vez de desatascar tuberas, hasta una ladrona de tumbas que adems habla 12 idiomas. A primera vista uno puede pensar que, pudiendo elegir tantos mundos fantsticos, quin querra vivir, o ms bien sobrevivir, al fin del mundo. Sin embargo, esta temtica es el centro de multitud de ttulos, desde el comienzo de la historia de los videojuegos hasta ahora. Lejos de parecer quemada, el xito de sagas como The Last of Us, que acaba de lanzar un remake de la primera parte, The Last of Us Parte I, demuestra que las distopas siguen siendo un mundo que muchos jugadores eligen como destino.

Parece que hay una obsesin en la industria por el posapocalipsis o como quedara el planeta tierra despus de una debacle, con todo tipo de orgenes distintos, crisis sanitarias que se van de las manos, guerras nucleares, contaminacin, el retorno de los dinosaurios, zombis o infectados, el mundo de los muertos invadiendo el mundo de los vivos, de todo. El da del juicio final fascina a muchos, pero no es una temtica inventada por los videojuegos ni popularizada por los mismos. La literatura fue la primera en darle vueltas al tema. Empezando por la biblia, aunque con anterioridad, distintas mitologas ya trataron de imaginar y dejar constancia de sus propios colapsos o fines del mundo.

Sin embargo, los videojuegos quizs sean el medio perfecto para representar que hay ms all del apocalipsis, adoptando posturas totalmente pesimistas en el que todo el planeta se convierte en un yermo, hasta un posapocalipsis cargado de esperanza como en Death Stranding. Un mundo en el que abrirse paso a base de violencia, entre una naturaleza que trata de engullir a los ltimos de nosotros, o sin embargo, un futuro en el que apelar a la empata humana como instinto natural, repartiendo paquetes o haciendo pequeos favores annimos como un llanero solitario.

A da de hoy, algunas concepciones sobre un evento catastrfico que cambiar el mundo, tal y como lo conocemos, cuyo origen tiene ms de mil aos, como el Ragnark vikingo, siguen alimentando libros, videojuegos y fantasas. Aunque las ideas ms modernas y que ms inspiran al sector son obras del siglo XIX como El ltimo hombre de Mary Shelley, autora de Frankenstein, en el que una plaga devastadora mata a un gran porcentaje de la poblacin, como lo hizo en su da la Peste Negra; las estructuras polticas y sociales se vienen abajo, mientras surgen cultos religiosos fanticos. Te suena?

En La conversacin de Eiros y Charmion de Edgar Allan Poe, un evento astronmico comienza a cambiar la composicin de la atmsfera de la tierra, que empieza a perder nitrgeno, alterando el estado de nimo de los humanos (desde la alegra hasta el delirio y el dolor) y cuyo final no es muy halageo. Despus, la segunda guerra mundial y en particular, las bombas nucleares lanzadas en Japn, influyeron de tal forma en la cultura, que su sombra se extiende hasta nuestros das. Dando forma a muchos de los juegos posapocalpticos preferidos por los jugadores.

Reject Modernity, Embrace Tradition

De hecho, segn algunos autores como Heather J. Hicks en The Post-Apocalyptic Novel in the Twenty-First Century, el potencial destructivo de la ciencia y el progreso, reflejado en Hiroshima y posteriormente en Chernbil, marc un punto de inflexin en el gnero posapocalptico. Este pas de la visin robinsoniana, donde el hroe quera hacer volver la modernidad (sociedad industrial, idealizacin de la ciencia, capitalismo), a una visin totalmente crtica de esta modernidad. De donde surgi la idealizacin de lo rural, del estilo de vida sencillo y nada globalizado, como salvacin de la propia psique y de la humanidad.

Algunos juegos como Days Gone, Overland, How to Survive, State of Decay, The Walking Dead e incluso The Last of Us, beben de este cambio de paradigma. Una llamada a la recuperacin y sobre todo la resiliencia. Otros ttulos como Everybody’s Gone to the Rapture se empapan de esta idealizacin de las comunidades pequeas, pero desde una perspectiva trgica, que sin embargo consigue transmitir lo contrario al jugador, mientras explora Yaughton, un pequeo pueblo en la campia inglesa, y trata de averiguar dnde est la gente y qu les ha ocurrido.

Autores como Philip K. Dick y JG Ballard en los 60, jugaron un papel crucial en la renovacin de este gnero. Describiendo as la capacidad del capitalismo y la publicidad para sobrevivir al fin del mundo. Una crtica tambin al sueo americano, que se aprecia perfectamente en Fallout, en donde la publicidad y las ruinas del capitalismo sobreviven entre tochomoscas, mutarachas y mucho xido. Incluso algunos personajes, misiones y negocios tratan de imitar el espejismo de nen, carmn rojo y tarta de manzana, casi fingiendo que no viven inmersos en un maldito apocalipsis nuclear.

Por ejemplo, los Reyes en New Vegas son una banda/tribu del New Vegas, ataviados con polos de rayas y un tup rockabilly, que encontraron un edificio abandonado en Las Vegas, que en su da fue una escuela de imitadores de Elvis Presley. Sin embargo, ellos, por falta total de contexto, creyeron estar ante un lugar de culto hacia un misterioso lder llamado El Rey. Tambin es habitual en Fallout encontrarte a robots, como los Seores Maosos, creyendo que an viven en la Amrica prenuclear, ajenos a la devastacin que les rodea. Muchos otros personajes se visten y actan, imitando el glamour y las costumbres de la poca prenuclear, que tiene obviamente idealizada, sin terminar de asumir el nuevo mundo.

Apocalipsis nuclear y criaturas gigantes

Chernbil tuvo una influencia similar, amplificando la fascinacin por los desastres nucleares, cuyo reflejo se observa en Wasteland, un videojuego de 1988. Aunque aos antes, ttulos como Robotron 2084 (en 1982), en el que has de salvar a la ltima familia de la Tierra matando robots; o Ant Atack (de 1983), en el que el protagonista, cuyo gnero se puede escoger, ha de sobrevivir al asalto de hormigas gigantes a una ciudad amurallada, junto a otro personaje, y escapar de la ciudad; ya experimentaron con esta temtica fatalista.

Volviendo a Wasteland, cuyo parecido con Mad Max es ms que evidente, fue un videojuego que marc la hoja de ruta para ttulos incluso de hoy en da. Fue uno de los primeros en tener la funcin de mundo persistente, es decir que las acciones del jugador en el entorno permanecen, an despus de que se fuera de la zona. Combin a la perfeccin narrativas posapocalpticas de colapso geopoltico, por culpa de una guerra nuclear entre EEUU y Rusia, en el que los supervivientes tienen que luchar, incluso para satisfacer sus necesidades bsicas, con toma de decisiones. Logrando una experiencia inmersiva nunca vista.

Varios juegos siguieron esta estela de esta explosin atmica, pero con su propio fin del mundo, como Midwinter (1989), en el que el jugador tendr que abrirse paso en un infierno helado, provocado culpa de un meteorito que desat un invierno nuclear en la Tierra. La poblacin del norte muere a causa de la glaciacin y el hambre, mientras que en las zonas ms templadas, la superpoblacin hace escasear los recursos. El juego Beneath a Steel Sky (1994) es una aventura point and click en la que la tierra est asfixiada por la contaminacin y la lluvia radioactiva, que adems cuenta con bastante carga poltica, un rasgo que suele ser comn en este tipo de temtica.

En 1992, Cadillacs and Dinosaurs de Capcom, se atreva a mezclar cochazos clsicos, con animales prehistricos extintos, en un beatem up basado en el cmic Xenozoic Tales. En esta ocasin la Tierra est muy contaminada y sufre varios desastres naturales, que han destruido ciudades y han acabado con la vida de millones de personas. Los humanos que quedan, deciden construir ciudades subterrneas, y tras cientos de aos viviendo casi como topos, al volver a la superficie descubren que los dinosaurios han reclamado su trono en la cspide de la cadena alimenticia.

Fallout rpidamente se convirti en sinnimo de juego posapocalptico, desde su primera entrega en 1997, que ya por aquel entonces inclua alguna de las caractersticas que hicieron diferente a esta saga; como los puntos de karma o el sistema ESPECIAL, que an siguen acompaando a los ttulos que van saliendo. Se considera al primer Fallout como un sucesor espiritual de Wasteland, solo que en este caso el enemigo de EEUU era China y no Rusia, aunque mantiene el simbolismo de capitalismo contra comunismo.

Al igual que en el juego de 1988, en Fallout el jugador deber atravesar un yermo rido plagado de criaturas y bandidos, ayudando (o no) a los que se encuentre en su camino. Tambin hered mecnicas de este, sin embargo, su perspectiva isomtrica, la posibilidad de reclutar compaeros y las pantallas de dilogo, con imgenes de personajes en movimiento, llamaron la atencin de los jugadores rpidamente.

En 1998 lleg la segunda entrega, Fallout 2, que ampli la narrativa de la saga, manteniendo el estilo de juego. No fue hasta 2008, con Bethesda, que esta saga posapocalptica nuclear alcanz una gran popularidad. La culpa la tiene el melocotonazo que fue Fallout 3, que aadi la perspectiva de disparos en primera persona y el sistema V.A.T.S., que le aportaba algo de estrategia a este aspecto de shooter. Adems de un vasto territorio por explorar como mundo abierto.

El mismo ao de salida, Fallout 3 alcanz la friolera de cinco millones de copias vendidas, incluso gan el premio al Juego del Ao. Fallout: New Vegas, de Obsidian, repiti cifras en cuanto a nmero de ventas y agreg a este juego un nivel ms de dificultad y realismo con elementos de hambre y sed, que influyen en la salud del personaje. Fallout 4 sigui la estela y el esquema de las sagas anteriores, cambiando de Estados de EEUU, igual que Fallout 76, solo que este aadi el modo multijugador de una forma que no termin de cuajar.

Por no mencionar que, durante el primer ao, el juego no contaba con NPC y solo podas conocer partes de la historia a travs de documentos en ordenadores del juego; junto a otras decisiones sobre suscripciones premium que ms que unir a la comunidad, la terminaron dividiendo. En 2011, Rage combin elementos de un juego de disparos en primera persona con la conduccin, al igual que lo hizo posteriormente Mad Max, que llegaba a sentirse un Fallout sin componente RPG con coches.

Descendientes de Chernbil

La serie de juegos ucranianos Metro 2033, Metro Last Light y Metro Exodus, basados en las novelas del escritor ruso de Dmitry Glukhovsky, tienen un tono completamente pesimista y gris del mundo posapocalptico nuclear. Sin robots graciosos ni msica de los aos 50, plantean un mundo de hambre y oscuridad como una posguerra infinita. Este shooter que transcurre, en un principio, en el metro de Mosc, se sucede como una fbula hobbesiana muy deprimente de una sociedad en declive, que parece estar constantemente al borde de devorarse a s misma.

En STALKER: Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat y una ltima entrega, cuyo desarrollo est paralizado por la guerra de Ucrania, lugar en el que se encuentra el estudio desarrollador, tambin se desarrolla en un ambiente similar. Aunque en este caso, el apocalipsis solo ha llegado a una zona geogrfica concreta, la Zona de exclusin de Chernobyl. Basados en una pelcula de un cineasta ruso sovitico, Andri Tarkovski, transcurre despus de un segundo accidente nuclear en la zona, que crea en la zona mutaciones aberrantes de animales y singularidades fsicas de todo tipo.

El llanero solitario como nuevo hroe

No es casualidad que desde el comienzo de la crisis econmica de 2008 se hayan popularizado los protagonistas que, como lobos solitarios, vayan realizando pequeas tareas de forma autnoma, con las que ir forjando un mundo mejor. De hecho, algunos estudios como Hollywood, mensajeros en bicicleta y la nueva economa de Jeffrey Kidder (2016), compara dos pelculas, protagonizadas por jvenes mensajeros de ciudad, que trabajan en bicicleta, El placer de ganas y Sin frenos, una anterior a la crisis y otra posterior. En la primera, el trabajo como repartidor se ve como un puente o un paso necesario para ascender socialmente, una fase a superar.

Sin embargo, en Sin frenos el protagonista que pierde su estatus por culpa de esta crisis econmica, pero recupera su autoestima y su lugar en el mundo gracias al oficio de mensajero en bici. El objetivo no es recuperar su poder adquisitivo o su clase, ni siquiera lo quiere, encuentra la felicidad en la sencillez. La precariedad dignifica. Kidder seala una romanizacin de la precariedad, destacando como pros la recuperacin de la autonoma y el individualismo, el no ser una pieza ms del engranaje y convertirte en tu propio jefe.

Tambin idealiza es lograr navegar en las aguas de la inestabilidad y de la incertidumbre, como si fuera una pica moderna, un camino del hroe del siglo XXI. Tal cual se denota en la saga Fallout, la recompensa es ser annimo, pero dejar tu impronta en pequeas acciones, intrascendentes a primera vista, pero parte de un todo. Un trotamundos errante que vagabundea de aqu a all, sin saber si maana tendr comida o agua, municin, estimulantes o techo.

Del hopepunk al grimdark

Death Strading comparte simbolismo, con un protagonista cuyos apellidos hacen referencia a su oficio y la empresa para la que trabaja y cuyo trabajo, repartir paquetes, que en un primer momento puede parecer poco trascendental o heroico, resulta ser el blsamo que la humanidad necesitaba. Durante la pandemia, muchsimas personas dependieron de los servicios de mensajera para comer, para obtener las herramientas con las que teletrabajar e incluso para poder comprar elementos con los que poder conectarse con los dems. Hideo Kojima fue un visionario involuntario con su videojuego hopepunk, en el que en el mitad del posapocalipsis hay un hueco para la esperanza y para los finales felices.

El grimdark viene a ser justo lo contrario, aunque no tiene por qu ser un posapocalipsis, se basa en un mundo distpico totalmente indeseable en el que la sociedad es violenta y amoral como en The Walking Dead. Algunos ttulos como The Last of Us, tanto el uno como el dos, saben balancear, de forma magistral, la narrativa de un gnero a otro. Presentan un posapocalipsis antiutpico en el que parece que no hay lugar para la esperanza, donde el cambio social parece imposible y el protagonista no puede cambiar las cosas. Simplemente, a ttulo individual, trata de sobrevivir y sacar adelante a los suyos, a cualquier coste; mientras otra faccin, con sus propios intereses, afirma actuar por el bien comn, presentando el dilema de si este est por encima del individual.

Sin embargo, ya el final de la primera parte daba pistas suficientes para un cambio de perspectiva en el propio jugador. La frontera entre el bueno y el malo se diluye, plantendose la reflexin de si compensa pensar de forma individualista, sacrificando al conjunto. En la segunda parte juega ms con la dualidad y los grises de los personajes, dejando abierta la puerta a una distopa crtica, a la esperanza.

Jugar al escondite con zombis e infectados

El fin del mundo es a los zombis como estos lo son a George A. Romero. Hasta la propia Biblia cuenta con hombres resucitados y muertos que se levantan con el resonar de una trompeta, segn narra el Apocalipsis. Aunque a Romero le debemos la concepcin ms moderna y pop de estos muertos vivientes, incluso su variante de infectados, aunque se trate de un hongo zoontico como en The Last of Us. Este hongo que infecta a los seres humanos, con un pronstico fatal, es real, se llama cordyceps y aunque no tiene la habilidad de transmitirse a humanos (todava), se usaba en la medicina tradicional china para la longevidad y la vitalidad.

En 1951 se logr obtener un antibitico derivado de este hongo para tratar la tuberculosis y actualmente, se cultivan cepas para su uso mdico, ya que se le atribuye propiedades para evitar el rechazo de rganos trasplantados e injertos de piel. Aunque en el universo de Joel y Ellie este hongo es bastante menos til y benevolente con el cuerpo humano. Si te quedaste con ganas de explorar ms esto de las infecciones, los virus y la extincin de la raza humana, Plague Inc: Evolved es perfecto.

Algunos autores de literatura tambin supieron conectar el fenmeno zombi con la sociedad consumista y la cultura de masas, algo que han sabido reflejar de forma sutil juegos como Dead Rising, en el que un periodista intenta ganarse el Pulitzer, siguiendo la historia de su vida en un centro comercial infestado de zombis y psicpatas, en los que ms de la mitad del tiempo tendr que defenderse con sartenes, mancuernas o perchas. En esta misma saga, incluso puede verse una crtica al sistema sanitario estadounidense, en el hecho de que existe un frmaco para mantener a raya la zombificacin carsimo que encima aumenta su precio con cada compra.

Otro de los posapocalipsis preferidos por multitud de jugadores es el zombi, que tuvo su auge poco despus de 2006 con la publicacin de Guerra Mundial Z de Max Brooks y que ha terminado invadiendo todo tipo de espacios como Orgullo y Perjuicio y Zombis, Lazarillo Z o Zombi: gua de supervivencia. Aunque en este caso estaramos hablando de un ttulo que trata, precisamente, de evitar el apocalipsis, desde 1996, Resident Evil ha dado vueltas y vueltas al mito zombi y su creacin en el laboratorio con todo tipo de orgenes y reinvenciones, en las que se roza y se frota con otros seres mitolgicos como vampiros y licntropos. Juego en los que ms shooter o ms survival, el fin es abrirse paso entre muertos vivientes para escapar de una casa, de una ciudad o realizar una misin de rescate, evitando en todo momento el convertirnos en la presa de los no-muertos.

Dead Island y Dying Light exploran el apocalipsis zombi que se siente a nivel regional, de hecho, uno parece consecucin del otro, pero con mejoras como el parkour. Adems, al igual que ocurre en The Last of Us o The Walking Dead, presentan la moraleja de que los humanos pueden llegar a ser ms peligrosos que los enemigos. Jugando con el concepto de el otro y la aniquilacin antes que la colaboracin como supervivencia.

Ruinas brutalistas, vuelta a la naturaleza y el bricolaje

Fallout, The Last of Us, Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West, entre otros, representan la cada de la civilizacin contempornea y las dificultades de un mundo devastado, cuya accin transcurre entre imponentes paisajes, en los que la naturaleza ha comenzado a reclamar su sitio en las grandes urbes, nada ms que ruinas colosales y vacas, escombros y coches oxidados, eso siempre, no falla. Unos ingredientes que tambin son parte de otros juegos como I Am Alive o Deadlight.

Otro ttulo como DayZ representan algo similar, pero sin pretenciosidad alejndose de la magnificencia de los rascacielos huecos e inclinados, convirtiendo el posapocalipsis en un paisaje rural y montono en el que deambular buscando frutas podridas, deseando que no acaben con la vida del personaje. Aunque este ttulo bien ha servido como experimento sociolgico, demostrndose que imperaba ms el disparar primero y preguntar despus que la confianza en el prjimo. Sin embargo, usuarios como Dr Wasteland ofrecieron una chispa de esperanza humanista, dedicando todas sus sesiones de juego a buscar heridos y ofrecerles asistencia. Por su parte, Project Zomboid, supo aadir las suficientes mecnicas, extras y un mapa enorme que ofrece muchos pros y pocos peros.

Horizon Zero Dawn y Fallout tambin tienen en comn la integracin de la tecnologa, que incluso puede haber contribuido al ocaso de la civilizacin, pero que en el nuevo mundo puede ser la llave para cambiar las cosas. De hecho, los protagonistas dependen de esta tecnologa para sobrevivir, como El Foco de Aloy o el Pip-Boy de los protagonistas de Fallout.

Estos universos tambin comparten una vuelta a la naturaleza que podra leerse como un subcontexto ecolgico, reciclan para fabricar los elementos que necesitan e incluso, pueden tener como objetivo la restauracin de la naturaleza como pieza clave para la supervivencia conjunta. Los personajes tambin han de aprender a construir sus propias herramientas y recursos de curacin, hasta convertirse en unos ases del bricolaje, alejndose de la cultura consumista preapocalipsis.

Dilemas morales y familia escogida

The Walking Dead introduce la complejidad de las decisiones morales en un mundo posapocalptico, un aspecto que tambin desarrolla The Last of Us, aunque al jugador solo le ofrece la reflexin de las decisiones que obligatoriamente el ttulo le hace tomar. Se pone al jugador contra la espada y la pared, sugiriendo que los principios son an ms importantes en situaciones de crisis. Incluso puede jugar con los dilemas trgicos que arreglan una cosa, pero fastidian otra, obligando a asumir sacrificios por el bien comn o viceversa.

Es comn que los protagonistas carezcan de vnculos familiares, estando as marcados por la tragedia, lo que influir notablemente en su camino. The Last of Us, The Walking Dead y Horizon Zero Dawn cumplen este patrn, sumando otros clichs como una menor vulnerable tutelada por un adulto que decide protegerla o como la ausencia de madre favorece la desorientacin y la indecisin de las jvenes heronas.

Zombis, pandemias, guerras o accidentes nucleares o Inteligencias Artificiales que se sublevan, los ttulos posapocalpticos tienen en comn que el mundo conocido ha terminado. Entonces solo cabe elegir entre la resiliencia y sobrevivir o cambiar las cosas y hacer un mundo mejor.

Por qué siguen atrayendo los videojuegos posapocalípticos